Gamification in het onderwijs is meer dan alleen een spelletje

28 jun 2021 ,

Games zijn er al lang niet meer alleen voor de lol. Ook in het onderwijs worden spelelementen steeds vaker ingezet om de motivatie en leerprestaties van studenten of leerlingen te verhogen. Maar werkt gamification ook?

Zoveel mogelijk ijsthee en sportdrank verkopen. Dat is waar het om draait in de managementgame die bedrijfskundestudenten in het eerste jaar van hun studie spelen. Als fictieve managers van een groot bedrijf krijgen zij in teams allerlei dilemma’s voor hun kiezen die uiteindelijk bepalen of er gouden bergen liggen te wachten, of dat de zaak failliet gaat.

‘Er zijn megaveel knoppen waaraan de studenten kunnen draaien’, zegt Nanne Migchels, universitair docent bij de opleiding. ‘Ze bedenken een merk en schrijven een businessplan. Ze bepalen onder meer welke prijs ze hanteren voor hun product, welk budget ze vrijmaken voor marketing en waar de dranken te koop zullen zijn.’

Voor docenten is het elk jaar weer een feestje om te zien hoe fanatiek (de meeste) studenten aan de slag gaan met het spel. Migchels: ‘In normale tijden zitten ze hele dagen met de koppen bij elkaar, eindigend in het Cultuurcafé. Sommige groepjes drukken zelfs truien met hun bedrijfsnaam erop.’ Door corona vond de game dit jaar online plaats.

De managementgame is er niet alleen voor de lol. Het achterliggende doel is serieus: studenten bewustmaken van het spelletje dat binnen grote bedrijven wordt gespeeld. ‘Wij leiden studenten op tot personen die binnen een organisatie de poppetjes op de juiste plek kunnen zetten en de juiste beslissingen kunnen nemen’, zegt Migchels.

Er gaat volgens hem ‘van alles’ mis in het bedrijfsleven, en dat komt vaak doordat de managers aan de knoppen geen goed overzicht hebben binnen een bedrijf. ‘Alles hangt met elkaar samen. De investeringen die je doet, de mensen die je inzet, de levering van je product. Om studenten inzicht te geven in die complexiteit, spelen we de game.’

Bij games denken mensen al snel aan computerspelletjes. Helemaal sinds de coronacrisis, waarin vooral jongeren meer dan ooit achter hun spelcomputer of op hun smartphone zitten. Met name games met een sociale component, zoals Fortnite, compenseren het gebrek aan feestjes, teamsport en andere ontmoetingen.

‘Gamification is zeker géén hype’

Maar ook in het onderwijs zijn games niet meer weg te denken. Het spel bij bedrijfskunde is daarvan slechts één voorbeeld. Een ander is het vak robotica bij artificial intelligence, waarin studenten leren om een robotwagentje zo te programmeren dat dit zelfstandig een parcours kan afleggen – als ware het de Perseverance Rover, die nu autonoom rondrijdt op Mars. Of neem de cursus Evidence Based Medicine op de medische faculteit, waar geneeskundepromovendi via een game leren hoe ze op een wetenschappelijk solide manier bij een patiënt een diagnose kunnen stellen en een behandelplan kunnen bepalen.

De vraag rijst wat het nut is van al die spelelementen in het onderwijs. Verbetert het de kennisoverdracht en de motivatie echt, zoals vaak wordt beweerd, of is er sprake van een hype, al dan niet ingegeven door de toegenomen populariteit van gaming onder jongeren?

LinkedIn-profiel

Gamification is zeker géén hype’, lacht Frank Leoné. ‘Het is van alle tijden. Wat wel nieuw is, is dat we dit label erop plakken’, aldus de neurowetenschapper, die ook actief is binnen het Radboud Teaching and Learning Centre.

Om dat te verduidelijken, wil Leoné iets rechtzetten. Vaak wordt gamification in het onderwijs namelijk gelijkgesteld aan het inzetten van games die een nuttig doel hebben. Maar het is veel breder dan dat, stelt Leoné. Gamification gaat over het toepassen van spelelementen op dingen die geen spel zijn – en dat kan van alles zijn. ‘Denk aan de voortgangsbalk op je LinkedIn-profiel, die steeds verder vol raakt naarmate je je profiel aanvult. Of het sparen van zegeltjes in de supermarkt.’ Hierbij is het doel om mensen het gevoel te geven dat ze voortgang boeken, en dat wat ze doen betekenisvol is. Zulke gevoelens motiveren.

‘Games worden van oudsher ontworpen om onze motivatie aan te spreken, en daar kun je gebruik van maken in het onderwijs.’ De crux is, zegt Leoné, om de ervaring en emoties van de student als uitgangspunt te nemen als je onderwijs ontwerpt, in plaats van de docent leidend te laten zijn. ‘Human-centered design noemen we dat.’

‘Het Nederlandse onderwijssysteem speelt te veel in op de angst voor verlies’

Spelelementen gebalanceerd inzetten – digitaal of zonder technologie – kan het onderwijs stimulerender maken, vertelt Leoné. ‘Op dit moment speelt het Nederlandse onderwijssysteem te veel in op de angst voor verlies. Je moet goed je best doen, anders haal je een onvoldoende – dat idee. Leerlingen kunnen daardoor het gevoel krijgen dat ze niet vooruitgaan. Als je voor een bepaald vak, zeg wiskunde, eerst een 8 haalt en voor een volgende toets een 6, voelt het alsof je achteruit bent gegaan, maar waarschijnlijk weet je meer dan voorheen. Eigenlijk is dat raar.’

Wat Leoné daarom zelf probeert, bijvoorbeeld bij het vak academische en professionele vaardigheden dat hij geeft bij artificial intelligence, is om iemands voortgang te belonen. ‘Idealiter zou ik studenten met een 0 aan de cursus laten beginnen, waarna ze in de loop van de cursus punten kunnen bijverdienen, als een progress bar, een voortgangsbalk. Helaas is dat in Brightspace nog niet zo gemakkelijk door te voeren.’

Studenten artificial intelligence werken aan hun robots. Foto: Dick van Aalst

Op die manier kan een spelelement bijdragen aan een andere, positievere houding van studenten. Leoné: ‘Onderwijs werkt het best als studenten betrokken zijn. Vóór de coronacrisis gebeurde dat deels al vanzelf, door de medestudenten om je heen en omdat je in een onderwijsruimte zat. Dat is nu deels weggevallen. Maar als je onderwijs ontwerpt vanuit de ervaring van de student, kan je via game-elementen helpen de motivatie op peil te houden.’

Nanne Migchels vult aan dat gamification in het onderwijs niet alleen kan helpen bij het vergroten van de motivatie, maar ook bij het opdoen van nieuwe kennis. ‘Het is een goede aanvulling op cognitief leren. Op de universiteit werkt het vaak zo dat studenten even het klepje moeten openen, wij de kennis erin storten en het klepje weer dichtgaat. De ervaring die ze opdoen bij onze managementgame levert nieuwe inzichten op. Het is een eyeopener.’

Averechts effect

Onderwijskundige Erik Meester is sceptischer over het nut van gamification. Meester – what’s in a name – houdt zich al jaren bezig met leren en ontwikkeling, vooral voor het basisonderwijs. Hij was zelf ooit leraar in het basisonderwijs en is sinds 2019 onderwijsontwikkelaar bij de opleiding pedagogische wetenschappen van primair onderwijs. Meesters interesse voor games gaat ver terug. Als puber speelde hij op hoog niveau spellen als StarCraft en World of Warcraft, vertelt hij. ‘Daarna wilde ik leraar worden en dacht ik: we moeten overal games voor gaan gebruiken.’

Inmiddels denkt hij daar genuanceerder over. ‘Of kennis nu via gamification of klassieke manieren aangeboden wordt, uiteindelijk moeten de leerlingen zich dezelfde lesstof eigen maken’, relativeert hij. ‘Spelelementen of niet, de moeilijkheid van een som blijft gelijk.’

‘Games kunnen de motivatie op peil houden’

Natuurlijk, zegt hij, kunnen spelelementen wel helpen bij de motivatie, maar succeservaringen zijn daarvoor uiteindelijk het belangrijkst. Als leerlingen merken dat ze stof onder de knie krijgen, raken ze er ook sterker in geïnteresseerd en vanzelf gemotiveerd om meer te leren.

En spelelementen als ondersteuning van het leerproces dan, bijvoorbeeld in de vorm van hints die leerlingen krijgen als ze iets even niet meer weten, of een voortgangsbalk? Dat is zeker nuttig, beaamt Meester, maar doelgerichtheid en uitdagende taken bieden, zijn helemaal niet zo nieuw in het onderwijs. ‘Een leraar maakt ook de voortgang zichtbaar als hij zegt: de vorige keer hebben we geoefend met optellen tót 10, vandaag gaan we optellen tot meer dan 10. Gamification is in die zin oude wijn in nieuwe zakken. Het is echt geen game changer.’

Wil gamification zin hebben, dan moet er aan bepaalde voorwaarden worden voldaan, betoogt de onderwijskundige. Het moet niet voorbijgaan aan alle bestaande inzichten over lesgeven en hoe mensen leren. ‘Het allerbelangrijkst is dat spelelementen het leerproces ondersteunen en niet alleen leiden tot meer betrokkenheid.’ In het wilde weg overal een spel van maken met allerlei toeters en bellen werkt averechts – dan leidt het spel alleen maar af van het doel. ‘Dat blijkt ook uit onderzoek.’

Tijgers en leeuwen

Frank Leoné is het met Erik Meester eens dat didactische inzichten ten grondslag moeten liggen aan het inzetten van spelelementen in het onderwijs. Vorm en inhoud moeten elkaar versterken. ‘Anders maak je er een soort chocolate-covered broccoli van: een sausje om iets minder fijns mee te verhullen.’

Die inhoudelijke koppeling probeert Leoné te maken in MindSort, een bord- en computerspel dat hij zelf heeft ontworpen en onderzoekt. Met deze game leert de speler sneller woorden uit een vreemde taal. Althans, dat is de bedoeling. ‘We hebben alleen nog delen van het idee getest.’ Een grotere wetenschappelijke proef om het effect te meten, staat op de rol.

In tijden van thuisonderwijs kunnen games de motivatie op peil houden. Foto Muscat_Coach (Pixabay)

De game is geënt op neurowetenschappelijke inzichten over hoe onze hersenen leren, legt hersenonderzoeker Leoné uit. In het spel moeten plaatjes worden verbonden aan woorden. Het lijkt op het spel memory, waarbij in dit geval de woorden zijn gesorteerd op gelijkenis qua spelling, en de afbeeldingen op betekenis. Stel, je selecteert het woord tiger, dan is je taak om het bijbehorende plaatje van een tijger aan te wijzen. Leoné: ‘Als je dan een leeuw kiest, rekent de game dat niet volledig fout, omdat tijgers en leeuwen enigszins aan elkaar verwant zijn. Dat past beter bij hoe je hersenen werken – daar zitten de twee concepten ook dicht bij elkaar opgeslagen vanwege hun gelijkenis.’ Zo krijg je een gevoel van vooruitgang – wat motiverend is – en leer je effectiever, omdat je gerichter feedback krijgt op basis van je fouten, is het idee.

‘Onderwijsgames zijn vaak hard fun

Is het spel ook een beetje leuk? Leoné, resoluut: ‘Het is een vooroordeel dat onderwijsgames alleen leuk zouden moeten zijn. Dat zijn gewone spellen meestal ook niet. Vaak zijn ze hard fun: leuk, maar je moet wel hard werken en leren omgaan met frustratie. Dat zijn ook belangrijke vaardigheden.’

Wat mooi meegenomen is, zegt Leoné, is dat studenten en leerlingen dankzij games autonomer met lesstof aan de slag kunnen. ‘Een game kun je ook in je eentje uitspelen en aanpassen aan het niveau van de leerling, zonder begeleiding. Onderzoek laat wel zien dat de manier waarop games worden ingebed in de les, bepaalt hoe effectief ze zijn.’

Gemengde gevoelens

Ex-gamer en leraar Meester ziet autonomie juist als een nadeel. ‘Zo ligt er nu een voorstel van het ministerie van Economische Zaken voor meer digitalisering in het onderwijs, maar in feite is dat een verkapte manier om het lerarentekort op te lossen.’

Dat is onwenselijk, vindt hij, omdat met zo’n technologische en individualistische kijk op onderwijs belangrijke andere zaken verloren gaan. ‘Onderwijs is óók een vorm van socialisatie.’ Doordat iedereen dezelfde rijtjes opdreunt, legt hij uit, ontstaat gedeelde kennis. ‘Dat wij elkaar makkelijk begrijpen in dit gesprek komt deels omdat we op school dezelfde basis hebben meegekregen.’ Als leerlingen vooral met hun eigen leergame bezig zijn, verdwijnt die gezamenlijkheid, vreest hij. Zo creëer je al vanaf de basisschool de informatiebubbels die iedereen zo zorgwekkend vindt.

Meester gaat verder: ‘Daarnaast kun je je afvragen hoe wenselijk het is dat kinderen de hele dag achter de pc zitten. Ze bewegen minder. Dat is pedagogisch gezien ook belangrijk.’ Bovendien, zegt hij, is bekend dat met name kinderen uit lagere sociaal-economische klassen gebaat zijn bij veel structuur en de interactie met een docent en medeleerlingen. Zij krijgen minder mee vanuit huis.

‘Technologie verandert, maar hoe mensen leren niet.’

Momenteel wordt er te veel gedacht vanuit de technologie, zegt Meester. Voor het leren van de rekentafels of kwadraten kom je toch niet onder het ouderwetse stampen uit. Dat werkt nu eenmaal het best en kost de minste tijd. ‘Technologie verandert, maar hoe mensen leren niet.’

Er zit dus een grens aan wat games kunnen doen, als het om leren gaat. ‘Docenten denken vaak: we hebben nu laptops, hoe gaan we die inzetten? Er is te veel technologiegedreven vernieuwingsdrift.’ Dat komt mede door de sterke lobby van techbedrijven als Google en Microsoft, stelt Meester. ‘Zij hebben het onderwijs ontdekt als gigantische afzetmarkt.’ Zo zijn het afgelopen coronajaar binnen het onderwijs minstens 45.000 Google Chromebooks aangekocht voor afstandslessen, meldde Trouw dit voorjaar.

Leoné vindt het jammer dat gamification zo sterk geassocieerd wordt met technologie. Spelelementen hoeven niet per se digitaal te zijn, zijn MindSort-taalspel is daar een goed voorbeeld van. ‘Gamification in het onderwijs – of dat nu via technologie gebeurt of niet – gaat om het inzetten van wat gamedesign ons heeft geleerd over motivatie.’

Motiveren is belangrijk, vindt ook Meester, maar wat daarbij uiteindelijk echt het verschil maakt, is een goede docent. Iemand die gestructureerd te werk gaat en leerlingen bij de hand neemt. ‘Eerst doe je het voor, dan samen en ten slotte doen leerlingen het zelf. Heel traditioneel, maar ook heel effectief.’

Geef een reactie

Vox Magazine

Het onafhankelijke magazine van de Radboud Universiteit

lees de laatste Vox online!

Vox Update

Een directe, dagelijkse of wekelijkse update met onze artikelen in je mailbox!

Wekelijks
Nederlands
Verzonden!