Online kan je kiezen wie je bent

11 aug 2021

Een tweede, online, identiteit is al lang niet meer voorbehouden aan gamers of Second Life-fans. Ook op sociale media en fora kun je een ander beeld van jezelf presenteren. Sommigen grijpen die ruimte aan om te experimenteren met zelfexpressie.

Bart van der Heijden (21) krijgt om de twee weken te horen dat hij zich beter van kant kan maken. Maar niemand zegt hem dat recht in zijn gezicht.

Van der Heijden dompelt zich zo’n acht uur per week onder in de wereld van Rocket League. ‘Een hybride tussen een sport- en een racespel’, legt hij enthousiast uit. ‘Je speelt in teams van twee of drie. Communicatie is heel belangrijk, dat gebeurt in een chat.’ Je team hoef je niet zelf te kiezen, als je dat niet wilt.

En dan zit je dus in een chat met onbekenden. Speel je niet ‘goed genoeg’, vertelt Van der Heijden, dan zit daar soms iemand tussen die zegt: ‘Ik heb nog nooit iemand zo slecht zien spelen. Maak jezelf af.’

‘Dat zou in het echte leven natuurlijk nooit gebeuren’, zegt Van der Heijden. ‘Daar zijn repercussies.’ Maar in de wereld van Rocket League bestaan die repercussies eigenlijk niet. Je weet toch niet wie je voor je hebt.

Van der Heijden is fervent speler van online RPG’s (role-playing games), waarbij je een virtueel karakter bouwt en de vrijheid hebt om het uiterlijk en de skills van dat karakter te kiezen. Om de haarkleur of de kleding van zijn online personage – zijn avatar – geeft Van der Heijden veel minder dan om het gedrag. ‘Ik wil geen lul zijn’, zegt hij, doelend op de mensen die hem nog weleens doodwensen. ‘Een lul zijn in een online omgeving is namelijk best makkelijk, je vergeet dat je een mens tegenover je hebt. Ik hecht er waarde aan als iemand zich kan inhouden, zich menselijk gedraagt tegenover andere online persoonlijkheden.’

Van der Heijden heeft veel offline bezigheden: een studie artificial intelligence aan de Radboud Universiteit, zijn vriendin en vrienden. Daarnaast heeft hij dus een online leven, waar hij grappen maakt, ruzie krijgt, en verdriet en vreugde deelt met mensen die hij in games heeft ontmoet.

Second Life

In 2003 bracht een gameontwikkelaar in San Francisco de virtuele 3D-wereld Second Life uit. Een groot deel van ons leven zou vanaf dat moment online kunnen plaatsvinden, beloofden de bedenkers. In de virtuele wereld kon de avatar van een speler naar de kroeg, vergaderen of naar de bioscoop. Alles wat in het echte leven ook mogelijk was. Op het hoogtepunt van de Second Life-hype, rond 2008, traden de avatars van bands als Di-rect er op, en deelden de virtuele evenbeelden van Nederlandse politici er campagneflyers uit.

‘Een lul zijn in een online omgeving is best makkelijk’

Wereldoverheersend is Second Life nooit geworden. Toch denken de meeste mensen aan dit spel als ze het hebben over een online tweede leven, zegt Daniëlle Bleize, promovendus bij communicatiewetenschappen aan de Radboud Universiteit. Ze doet onderzoek naar computer-gemedieerde communicatie en sociale aspecten van digitale media. ‘Ik associeer de term ‘online tweede leven’ ook meteen met Second Life of Habbo Hotel [een virtuele wereld uit 2000, waarbij de speler een avatar maakt, een hotelkamer inricht en met andere spelers kan chatten, red.].’

‘De publieke perceptie is soms dat het hebben van een tweede, online personage een beetje sneu is’, zegt de communicatiewetenschapper. ‘Maar in de wetenschap wordt de term ‘tweede leven’ veel breder opgevat. Alle online platformen die je een gelegenheid bieden een selectief of ander beeld van jezelf te presenteren, vallen daaronder.’ Sociale media bijvoorbeeld ook.

Het iconische Second Life dateert uit 2003.

Feit is dat ons leven zich meer en meer online afspeelt. Op sociale media is een persoon vaak nog met naam en toenaam bekend. Op fora ben je anoniem, daar is al meer speelruimte om een ander karakter aan te nemen. In virtuele werelden of computergames hebben gebruikers daartoe de meeste mogelijkheden.

Pim Haselager, universitair hoofddocent bij artificial intelligence en hoofdonderzoeker bij het Donders Instituut, wijst erop dat zulke online werelden er niet alleen voor de lol zijn. ‘Ze kunnen ook een zakelijke vorm aannemen. Er bestaan online hele kantoorgebouwen.’ Mensen die thuis werken, lopen met hun avatar dat online gebouw in om bijvoorbeeld te vergaderen. Haselager: ‘Die gebouwen zijn zó gemaakt dat je andere mensen in de  ruimte alleen kunt verstaan als je bij elkaar staat.’

Onlife

Hoewel mensen steeds meer tijd doorbrengen in hun tweede online leven, valt er nogal wat op deze ‘achterhaalde’ term af te dingen, vindt Katleen Gabriels. Zij is moraalfilosoof aan de Universiteit Maastricht en gespecialiseerd in computerethiek. Gabriels geeft de voorkeur aan de term onlife, het idee dat onze online en offline levens steeds meer door elkaar heen  lopen. In 2016 schreef ze er een boek over. ‘In de jaren tachtig en negentig werd tussen online en offline nog echt een onderscheid gemaakt. Mensen kon je bijvoorbeeld beter niet online bevragen voor een onderzoek, want dan zouden ze makkelijker kunnen liegen.’

‘Veel mensen zien hun online en offline leven helemaal niet zo gescheiden’

Sinds het begin van de 21ste eeuw wordt het idee van onlife steeds meer omarmd, zegt Gabriels. ‘Onderzoekers zijn er inmiddels achter dat veel mensen hun online en offline leven helemaal niet zo gescheiden zien. Kinderen van tien die bijvoorbeeld filmpjes maken op TikTok, zien dat niet als hun tweede identiteit.’

Voor haar promotieonderzoek volgde Gabriels een jaar lang twintig Second Lifegebruikers, online en offline. De mensen die Second Life werkelijk als tweede leven beschouwden, waren zelfs op dat platform in de minderheid. ‘Mensen begonnen wel aan Second Life om iemand anders te zijn’, vertelt Gabriels. ‘Maar gaandeweg versmolt hun avatar toch met hun eigen identiteit. Een respondent van in de zeventig vond het een verademing in het spel geen weduwe te hoeven zijn. Ze deed zich voor als een 37-jarige met kinderen. Maar ze moest zoveel dingen verzinnen, dat het moeilijk vol te houden bleek. Ik sprak mensen die zo hele lijsten met leugens moesten bijhouden.’

Zelfexpressie

‘Ik heb in de game RuneScape zo’n twee jaar lang rondgelopen met extreem paars haar en een groene huidskleur’, vertelt gamefanaat Van der Heijden. ‘Niet eens omdat ik dat nou zo mooi vond. Ik ben ontzettend kleurenblind dus ik dacht dat het normaal was. Pas toen mijn vriendin het zag en er wat over zei, kwam ik erachter’, lacht hij. ‘Maar je krijgt er in de game dus geen opmerkingen over.’

En dat biedt mogelijkheden tot experimenteren, zegt Van der Heijden. ‘Er bestaan in een game heel veel vrijheid en mogelijkheden. Als je jezelf niet kunt uiten in één game, kun je door naar een ander platform. Op die manier vind je altijd wel gelijkgestemden.’

En zo krijgt ‘je anders voordoen’ – een veelgenoemd nadeel van het je bewegen door de online wereld – ineens een andere lading. Online een andere identiteit aannemen hoeft dus helemaal niet nadelig te zijn. Toch gaat het juist vaak over die nadelen, zegt Bleize. ‘En dat is jammer, want het brengt veel positieve dingen. Online kun je experimenteren met je zelfexpressie.’

In Habbo Hotel richten spelers een hotelkamer in.

Pim Haselager keek naar zelfperceptie in verband met gameverslaving. ‘Uit diverse zelfrapportages bleek dat mensen games gebruikten om bijvoorbeeld te experimenteren met hun gender. Het kan interessant zijn om als man een vrouw te spelen, of andersom.’ Voor mensen die worstelen met hun genderidentiteit kan een game onderdeel worden van hun zelfexploratie, legt Haselager uit. ‘Mensen kiezen een onderdeel van hun persoon, vergroten dat uit en kijken hoe het ze bevalt.’

En de scheldpartijen die gamer Van der Heijden soms ondergaat? Die nadelen van een online leven zijn er zeker, ziet Bleize. ‘Online zijn er immers niet altijd fysieke gevolgen van je acties.’ Al komt er wel steeds meer aandacht voor slachtoffers van online pesterijen en worden daders soms vervolgd, zegt filosoof Gabriels. Dat komt niet in de laatste plaats door erkenning van de term onlife. ‘Vroeger werd gezegd: zet gewoon je computer uit. Maar we weten dat online pesterijen of wraakporno gevolgen hebben voor het echte leven.’

En zo ‘anders’ doen mensen zich online niet altijd voor, denkt ze. Natuurlijk is online mensen de huid volschelden een stukje makkelijker. ‘Maar neem je dan echt een tweede identiteit aan? Of gaat het hier om technische mogelijkheden, die menselijke eigenschappen gewoon versterken?’

Virtueel gelukkig

En hoever kunnen die technische mogelijkheden gaan? Hoever kun je, met andere woorden, worden ondergedompeld in een online wereld? Er bestaan technieken – een virtual reality-bril bijvoorbeeld – die een online ervaring een stuk meer
immersive maken. Maar fysiek contact blijft een knelpunt – met je online vrienden knuffel je niet. ‘Uiteindelijk moet zelfs zulk fysiek contact op afstand na te bootsen zijn’, zegt Haselager. ‘Maar het duurt wel even voor we dat op een overtuigende manier kunnen doen.’

De zwaartekracht ligt nog altijd hier, zegt Haselager. ‘Hier moet gegeten worden, naar de wc worden gegaan, gevreeën. We lopen met onze voeten in de modder, dat blijft zo. Als je mensen de keuze geeft tussen gelukkig in het echte leven en virtueel niet, of andersom, denk ik niet dat mensen zeggen: doe maar gelukkig in de virtuele wereld. Wel kan het online leven een escape bieden als je in het echte leven niet gelukkig bent.’

‘Online leven kan een escape bieden als je in het echte leven niet gelukkig bent’

Ook Bart van der Heijden zou – als hij moest kiezen tussen zijn online en fysieke vrienden – gaan voor zijn vrienden in dit leven. In de twaalf jaar dat hij online gamede, sloot hij veel online vriendschappen. ‘In games is dat makkelijk, je hebt gewoon zoveel keus. Wel mis je fysiek contact, dus de vriendschap gaat vooral om de gesprekken die je voert.’ Dat doet aan de diepgang niks af, vindt hij. ‘Ik heb twee online vrienden uit Zwitserland die me enorm met mijn studiekeuze hebben geholpen, ze kennen mijn problemen en ik die van hen.’

Van der Heijden ontmoette sommige van zijn online vrienden ook in het echt. Dat viel soms tegen. ‘Daarna werd mijn contact met hen minder’, zegt hij. Was die vriendschap in die online tweede wereld dan wel echt? Ja, vindt Van der Heijden. ‘Dan was ik vrienden met iemands online persoonlijkheid. En daar is niks mis mee, zolang je de vriendschap online houdt. Je moet die twee werelden kunnen scheiden.’

Geef een reactie

Vox Magazine

Het onafhankelijke magazine van de Radboud Universiteit

lees de laatste Vox online!

Vox Update

Een directe, dagelijkse of wekelijkse update met onze artikelen in je mailbox!

Wekelijks
Nederlands
Verzonden!